- Arma 3 «Armed Forces of the Russian Federation»
- Arma 3 русские авто
- Аддон-пак грузовиков ГАЗ-3308 от Канстанцін Астрожскі
- Пак юнитов ополчения и Урал-4320 от V.A.N.O.
- Транспортёр переднего края (ТПК) ЛуАЗ-967М от =SappeR=
- Аддон-пак ЗиЛ-130 и ЗиЛ-131 от команды «Наше оружие»
- Аддон Газ-66 КУНГ радио от NPS
- Пак тяжелых военных грузовиков ЗИЛ-135ЛМ
- Аддон-пак автомобилей УАЗ-469 от TheSun (fixed)
- Аддон-пак автомобиля ГАЗ-69 из CSLA II
- Аддон бронемашины ГАЗ-2330 «Тигр»
- Аддон автомобиля УАЗ-3741 от MaNIaC
- Создаем свой автомобиль для ARMA 3 (Часть 1)
- Для начала сделаем только играбельную модельку, без повреждений и других красивостей, проверим в игре, а затем уже будем добавлять все остальное.
- Колеса. Опишу Важные селекшны:
- Как заставить водителя обхватить руль руками?
Arma 3 «Armed Forces of the Russian Federation»
Данный мод добавляет Российскую Федерацию в Arma III.
Присудствуют такие рода войск как ВВС,ВДВ,ГРУ и еще много других.
Переместить файл @RHSAFRF в папку с игрой/Addons
Видео очень понравилось
McLaren777 да видео огонь
не заходит на русмодс куда только не писал уже ответа нет может тут подскажете почему
почему так качает медленно 300кб\с, хотя у меня скорость 5-7мб\с качаю через Оперу, в гугл хроме таже беда
serega136rus Скачайте от сюда
MIKHAIL 2106 Google
MIKHAIL 2106 28 01 2017
А как запустить мод?
Igrovoypacan заходи в папку с игрой запусти арма 3 лаунчер потом нажми моды потом локальные моды и выбери мод который установил потом на этом моде нажми галочку заходи в игру и всё
Источник
Arma 3 русские авто
военный транспорт для игры Operation Flashpoint, ArmA скачать
Аддон-пак грузовиков ГАЗ-3308 от Канстанцін Астрожскі
На склад добавлен набор грузовых автомобилей ГАЗ-3308/1 “Садко” от Канстанцін Астрожскі.
По сути этот грузовик пришёл на смену последнему “вояке” советской эпохи – ГАЗ-66. При этом 3308 отличает от “шишиги” более безопасная и практичная капотная компоновка и целый ряд усовершенствований.
Пак юнитов ополчения и Урал-4320 от V.A.N.O.
В состав аддон-пака вошли переработанные юниты Сопротивления (партизаны) и аддон автомобиля Урал-4320 из V.A.N.O. Mod.
Транспортёр переднего края (ТПК) ЛуАЗ-967М от =SappeR=
Маленький, лёгкий и манёвренный вездеход ЛуАЗ-967 обязан своему появлению на свет командованию советских ВДВ.
Аддон-пак ЗиЛ-130 и ЗиЛ-131 от команды «Наше оружие»
Грузовики “ЗиЛ” – своеобразное советское наследие, дошедшее до наших дней. Несмотря на то, что в OFP эти машины представлены не были, в своё время умелые ребята из команды “Наше оружие” решили эту проблему.
Аддон Газ-66 КУНГ радио от NPS
КУНГ (кунг) — аббревиатура, обозначающая кузов унифицированный нулевого (нормального) габарита.
Пак тяжелых военных грузовиков ЗИЛ-135ЛМ
Пак подготовлен несколькими авторами Manfred, VenoM218, Lex-OFP, =SappeR=, версия 1.0.
Аддон-пак автомобилей УАЗ-469 от TheSun (fixed)
Среди последних пополнений на складе ArmA: Cold War Assault – интересный аддон-пак автомобилей УАЗ-469 от The Sun.
УАЗ-469 в Operation Flashpoint играет одну из ключевых ролей – это основной легковой автомобиль Вооружённых Сил СССР.
Аддон-пак автомобиля ГАЗ-69 из CSLA II
Аддон легендарного советского легкового вездехода ГАЗ-69 для Operation Flashpoint и ArmA: Cold War Assault из мода CSLA II.
Предлагаем вниманию поклонников ArmA CWA достаточно удачный пак аддонов советского командно-штабного автомобиля ГАЗ-69, вошедший в состав мода Чехословацкой народной армии CSLA II.
Аддон бронемашины ГАЗ-2330 «Тигр»
Альфа-версия разрабатываемого командой Nerv Production Studio аддона многоцелевого российского бронеавтомобиля “Тигр” (ГАЗ-2330) для Operation Flashpoint/ArmA: Cold War Assault.
Передовая разработка российских автоконструкторов – вездеход ГАЗ-2330 “Тигр” предназначется для транспортировки людей и всевозможных грузов как по дорогам общего пользования, так и в условиях бездорожья. Превосходные технические характеристики машины привлекли к ней пристальное внимание российских военных и силовиков.
Аддон автомобиля УАЗ-3741 от MaNIaC
Ещё один интересный автомобиль для OFP/ArmA: CWA – советский (российский) вездеход УАЗ-3741 от MaNIaC, известный в народе по прозвищам “санитарка” и “буханка”.
После изменения классификации модельного ряда Ульяновского автозавода, произошедшего вместе со сменой ГОСТов в 1985 году, новый индекс 3741 получили автомобили УАЗ-452.
Источник
Создаем свой автомобиль для ARMA 3 (Часть 1)
Руководство, в нескольких частях, по созданию своего автомобиля для ARMA 3 в Object Builder. Статья написана проектом посвященным моддингу в ARMA 3 — armatools.info
Эта статья рассчитана на пользователей, которые уже имеют представление о том, как работать в оксигене, и как добавить свою модель в игру. Если вы еще не знаете как добавляется простая модель в игру, то советую почитать эту статью, т.к. здесь я уже не буду расписывать основные моменты типа изменения путей текстур, создание ЛОДов и т.п.
Итак, предположим у вас есть пока статичная моделька автомобиля. Я выбрал Скорпиона из игры FlatOut, которого скачал на просторах интернета
Видно что на месте номера должно быть углубление, но его ели заметно, и лишь темные треугольники выделяются. Надо это исправить. Выделяю само место под номер и убираю сглаживание (U):
Выглядит уже получше. И так далее… Конечно делать это совсем не обязательно, но на светлых участках модели будут выделяться полигоны, что говорит о не качественной работе.
Иногда случается вот так:
Это бывает когда пытаешься сгладить «двухсторонние» полигоны. На моей модели стекла имеют полигоны как снаружи машины, так и с нутри с общими точками, но на нулевом ЛОДе, где салон не видно, эти полигоны совсем не нужны. Поэтому я их выделил и удалил, после чего сглаживание применилось нормально:
Для начала сделаем только играбельную модельку, без повреждений и других красивостей, проверим в игре, а затем уже будем добавлять все остальное.
Начнем с выделения селекшенов в нулевом ЛОДе, необходимые для работы подвески и руля:
Выделяем руль и называем его drivewheel
Колеса. Опишу Важные селекшны:
wheel_hide— указываем само колесо. Если в вашей модели видны тормозные диски — можно их включить в этот селекшн чтобы диски крутились вместе с колесом.
wheel_steering— части подвески которые не крутятся с колесами, но на него влияет подвеска и поворот руля. Т.е. если у вашей модели есть тормозной суппорт или ступица колеса — можно включить их в этот селекшн, что бы эти части реагировали на поворот руля.
wheel_damper— на этот селекшн влияет только ход подвески. Им можно сделать например задние амортизаторы\рессоры.
ВАЖНО! Колеса указываются от левого переднего до заднего левого, затем правое переднее до правого заднего, то есть:
wheel_1_1_… — переднее левое, wheel_1_2_… — заднее левое
wheel_2_1_… — переднее правое, wheel_2_2_… — заднее правое.
На моей модели нет никаких видимых частей подвески, поэтому я обошелся только селекшенами …_hide
С основными селекшенами в нулевом ЛОДе все, вернемся к ним когда будем добавлять машине повреждения, фары, цвета и т.д.
Помимо основного ЛОДа нам нужен ЛОД который включается когда игрок сидит в машине с видом от первого лица.
Создаем ЛОД View Cargo и копируем туда те части авто, которые водитель/пассажир будут видеть со своих мест. Не стоит копировать всю машину целиком, ведь, например нижнюю часть авто, колеса или крышу игрок все равно не увидит, а игру нагружать лишний раз ни к чему.
Из селекшенов нам пока потребуется только руль:
Теперь нам нужно «посадить» водителя и пассажиров по местам. Для этого нам понадобится распакованная ПБОшка по пути P:\A3\data_f\proxies
Как заставить водителя обхватить руль руками?
Если умеете делать анимации, то можно сделать индивидуальную для своей машины, чтобы и руль держал, и ноги на педалях были :), но у нас пока только такой способ:
Во вьюпорте прячем все, кроме руля/сидушки/пола/потолка (чтобы бульдозер быстрее обновлялся), запускаем бульдозер, сворачиваем его, и двигаем проксю так, чтобы руки водителя легли на руль, попутно переключаясь альт-табом в бульдозер. Если руль больше или меньше охвата рук — соответственно уменьшить/увеличить руль.
После того как посадили всех как надо, прокси обязательно копируем в нулевой ЛОД.
Теперь создаем ЛОД memory и ставим нужные точки осей колес, руля, точки посадки\высадки, подвеску.
doplnovani— ставим точку у багажника. Подходя к этой точке мы можем заглянуть в инвентарь авто.
drivewheel_axis— ось поворота руля
exhaust1_dir\ exhaust1_pos— точки позиции и направления выхода выхлопных газов. Если трубы две и больше, надо добавлять точки exhaust2_dir\ exhaust2_pos
pos cargo \ pos cargo dir
pos driver \ pos driver dir — 4 точки которые определяют где окажется водитель\пассажир при выходе из машины, и в какую сторону будет повернут.
pos_cargo \ pos_driver ставятся за пределами авто, в полуметре от нее, а точки … dir — определяющие направление — должны быть ближе к машине.
Далее ставим точки posun wheel_1_1, posun wheel_1_2, posun wheel_2_1, posun wheel_2_2. Эти точки нужны для анимации хода подвески т.е. на сколько сильно может опустится\подняться колесо от своего основного положения. Ставится по 2 точки на колесо — нижние точки в центр оси колеса, верхние — немного выше (не обязательно вымерять миллиметры, само расстояние хода подвески задается в конфиге). Можно обойтись одним селекшеном posun wheel_1_1, в конфиге все равно остальные наследуются от него, но, например если ход подвески у задних колес нужно сделать отличным от передних — то поставить на каждое колесо свои точки, и добавить их в конфиге.
Ставим wheel_1_1_steering_axis и wheel_2_1_steering_axis — отвечающие за ось поворота колес от руля.
Не обязательно ставить кучу точек, в данном случае можно объединить точки отвечающие за ход подвески с осью поворота колес — т.е. на 2-х точках 2-а селекшена
Ставим по 2 точки по центру каждого колеса — это будет ось вращения колеса. Называем wheel_1_1_axis, wheel_1_2_axis и т.д.
Далее ставим по 2 точки на каждое колесо, только не по центру — а на самый нижний край колеса — будем указывать тем самым ширину колес для следов от шин на асфальте. Но здесь каждая точка имеет свое название, т.е. всего 8 точек и 8 селекшнов.
Ну и осталось указать эти же наружные точки как wheel_1_1_bound, wheel_1_2_bound и т.д. — эти точки служат для расчета движком игры радиуса колеса (центр которого автоматически берется от точек wheel_…_…_axis), поэтому расположение этих точек относительно друг друга очень важно.
Далее создаем ЛОД LandContact, копируем в него крайние точки …bounds (т.е. по одной точке на колесо), и переименовываем в wheel_1_1_damper_land… и так далее
Весь код вы можете скопировать нажав кнопочку копирования в верхнем правом углу окна кода
Далее, обязательным для работы автомобиля в игре нам мужны ЛОДы геометрии (коллизии).
Начнем с ЛОДа Geometry. Я сильно не морочился, скопировал коллизийку с БИСовского примера и растянул по размерам своей машины. Тут особой роли не играет как она выглядит главное сделать колеса из цилиндра, чтобы они не вылезали за пределы основных колес. И сделать их селекшенами с названием wheel_1_1_damper, wheel_1_2_damper и т.д. — чтобы наши коллизийные колеса работали с подвеской.
Ставим массу колесам килограмм 50, основной модели примерно 1000 — это важно — вес колес влияет на разгон авто и инерцию, это высчитывается в конфиге.
На скрине видно, что я скопировал прокси водителя и пассажира, но при такой коллизии как у меня это делать не обязательно.
Теперь создаем ЛОД Geometry Phys. Судя по БИСовским примерам — в этом ЛОДе используется один элемент размером с машину без колес и прочего. Я скопировал в него свой основной ЛОД коллизии. Масса там не нужна.
Если вы копируете название селекшенов с данной статьи — будьте внимательны, иногда, при двойном клике по названию можно скопировать пробел, и тогда селекшен работать не будет!
Источник